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Resultados da Roblox: receita sobe 16%, mas usuários diários caem 9%

Roblox fechou o terceiro trimestre com 138 milhões de usuários diários, 9% a menos que no auge de Grow a Garden em 2025, e previu nova queda nas reservas.

Prédio da sede da Roblox em San Mateo, na Califórnia

A Roblox divulgou nesta quinta-feira (29) os resultados do terceiro trimestre de 2026, com sinais mistos. A receita subiu 16% em relação ao mesmo período de 2025, para US$ 1,572 bilhão, mas as reservas (bookings), que medem o dinheiro gasto pelos jogadores em Robux, caíram 12%, para US$ 1,697 bilhão. A plataforma teve média de 138 milhões de usuários ativos por dia, queda de 9% na comparação anual.

A base de comparação explica boa parte da queda. No terceiro trimestre de 2025, a Roblox viveu o auge de Grow a Garden e de outros sucessos virais, que levaram a plataforma a recordes de usuários. Em relação ao trimestre anterior, os números voltaram a crescer: os usuários diários subiram 12% e as horas jogadas, 17%, chegando a quase 34 bilhões.

Os números dos resultados da Roblox

  • Receita: US$ 1,572 bilhão (+16%);
  • Reservas: US$ 1,697 bilhão (-12%), acima do topo da previsão da empresa;
  • Usuários diários: 138 milhões (-9% no ano, +12% no trimestre);
  • Pagantes por mês: 30 milhões (-16%), com gasto médio por pagante 5% maior;
  • Prejuízo líquido: US$ 230 milhões, menor que os US$ 258 milhões de um ano antes.

O balanço inclui US$ 49 milhões em acordos judiciais com estados e territórios americanos em processos sobre proteção de crianças e segurança digital. Os gastos com infraestrutura e moderação subiram 24%, para US$ 258 milhões, segundo a empresa por causa de investimentos em inteligência artificial.

Verificação de idade e público adulto

A Roblox informou que 64% dos usuários diários no mundo já passaram por verificação de idade, índice que chega a 75% nos Estados Unidos e no Reino Unido e a 80% na Austrália. A empresa tem tentado ampliar o público adulto: maiores de 18 anos já são 29% dos usuários verificados no mundo e 37% nos EUA, e, nos EUA, geram 50% mais receita por usuário que os menores de idade. Os investimentos em marketing voltados a adultos quase triplicaram em um ano.

O tema é sensível também no Brasil, um dos países em que a Roblox é mais popular entre crianças e adolescentes. Desde 17 de março de 2026 está em vigor o ECA Digital (Lei 15.211/2025), que veta caixas de recompensa (loot boxes) em jogos acessíveis por crianças e adolescentes, proíbe a simples autodeclaração de idade para conteúdo impróprio e obriga as plataformas a oferecer ferramentas de supervisão parental.

Previsão de nova queda

Para o quarto trimestre, a Roblox prevê receita entre US$ 1,47 bilhão e US$ 1,58 bilhão, alta de 4% a 12%, mas reservas entre US$ 1,89 bilhão e US$ 2 bilhões, queda de 10% a 15% em relação ao fim de 2025. A empresa também projeta prejuízo líquido entre US$ 363 milhões e US$ 423 milhões, acima dos US$ 230 milhões do terceiro trimestre, e fluxo de caixa livre negativo, de US$ 105 milhões a US$ 190 milhões, com US$ 380 milhões em investimentos em equipamentos, parte deles adiada do trimestre anterior.

Entre as apostas citadas no relatório aos acionistas estão o Roblox Plus, assinatura lançada em abril, o plano de lançar anúncios em vídeo puláveis antes das partidas e a ferramenta Build, que cria jogos a partir de comandos de texto e está em teste em quatro países. A meta de longo prazo continua sendo conquistar 10% do mercado global de games.

Imagem de capa: 4300streetcar / Wikimedia Commons · CC BY 4.0

ABPor André Bayer

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